Oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören öğrencilerin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2020

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: NECATİ TAŞKIN

Danışman: EBRU KILIÇ ÇAKMAK

Özet:

Araştırmanın amacı; oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören önlisans öğrencilerinin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisini incelemektir. Araştırma öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu yarı deneysel desende yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu, bir devlet üniversitesinin teknik bilimler meslek yüksekokulu bilgisayar teknolojileri bölümünde öğrenim gören, 54 öğrenciden oluşmaktadır. Deney (n=27) ve kontrol (n=27) grubunda yer alan öğrenciler 12 hafta boyunca ters yüz öğrenme ortamında öğrenim görmüştür. Eğitim süreci, sınıf içinde etkileşim gerektiren grup tabanlı etkinlikler ve sınıf dışında ayrı zamanlı derslerden oluşmaktadır. Deney grubunda kontrol grubundan farklı olarak ters yüz öğrenme ortamının sınıf dışı bağlamında ki çevrimiçi öğrenme ortamında oyunlaştırma kullanılmıştır. Oyunlaştırma çözümünde kullanıcı türlerini temel alan tasarım modeli kullanılmıştır. Araştırmanın verileri çevrimiçi öğrenme ortamındaki etkinlik kayıtları, motivasyon ölçeği, katılım ölçeği, başarı testi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme formu ile toplanmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistik, iki faktörlü ANOVA, tek faktörlü MANOVA ve tek faktörlü ANCOVA kullanılmıştır. İstatiksel analizler sonucunda; deney grubu öğrencilerinin ders tamamlama vii oranı, oturum açma sayısı, sistemde kalma süresi, ders içeriği inceleme oranı ve değerlendirme testi cevaplama sayısının kontrol grubuna kıyasla daha fazla olduğu görülmüştür. Deney ve kontrol grubunun motivasyon ve katılım puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Deney grubunun önteste göre düzeltilmiş akademik başarı puan ortalaması, kontrol grubununkinden daha yüksek olsa da bu farkın anlamlı olmadığı görülmüştür. Oyunlaştırma, deney grubu üzerinde olumlu bir etki oluşturarak çevrimiçi öğrenme ortamına katılımı artırma amacını gerçekleştirmiştir. Oyunlaştırmanın uzun soluklu uygulamalarda etkisini yitirmesi çevrimiçi öğrenme ortamına katılımın zamanla azalmasına sebep olmuştur. Ters yüz öğrenme ortamı yenilik etkisi oluşturarak gruplar arasında benzer puan ortalamalarının ortaya çıkmasına neden olmuştur. Ders içerikleri ve sınıf içi etkinlikler ters yüz öğrenme ortamının uygulamadaki etkisini artırmıştır. Sonuç olarak; oyunlaştırma, çevrimiçi öğrenme ortamına davranışsal katılımı artırmada gösterdiği etkiyi ters yüz öğrenme ortamındaki motivasyon, katılım ve akademik başarıyı artırmada göstermemiştir.