Üstün Yetenekli Öğrencilere Yazılım Geliştirme Süreçlerinin Öğretilmesine Yönelik Bir Öğretim Programının Tasarlanması ve Geliştirilmesi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2016

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Hatice Durak

Danışman: TOLGA GÜYER

Özet:

Bu çalışmanın amacı, ilkokul 2., 3. ve 4. sınıflarında öğrenim gören üstün yetenekli öğrencilere Scratch destekli programlama geliştirme süreçlerinin öğretilmesine yönelik Üstün Yetenekliler Eğitim Programları (ÜYEP) modeline göre tasarlanmış bir öğretim programının uygulama sürecine ilişkin görüşleri incelemektir. Çalışmada nitel araştırma desenlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Çalışma, Ankara- Altındağ merkezinde bulunan bir ilkokulda Altındağ Rehberlik Araştırma Merkezi (RAM) tarafından üstün yetenekli olarak tanımlanan öğrenciler ile gerçekleştirilmiştir. Uygulamanın gerçekleştirildiği 2014-2015 eğitim-öğretim yılı ikinci yarıyılında çalışma grubunu oluşturan 2., 3, ve 4. Sınıfta okuyan 26 öğrenci ile 15 hafta süren bir uygulama gerçekleştirilmiştir. Uygulama sürecine başlamadan önce farklı illerde ve farklı okullarda ilkokul 2-3 ve 4. sınıflarda üstün yetenekli öğrencilere bilişim teknolojileri dersi için Bireyselleştirilmiş Eğitim Planı (BEP) uygulanmasıyla ilgili mevcut durumu belirlemek amacıyla BEP Uygulaması İçeriğinin Belirlenmesine Yönelik Öğretmen Anketi kullanılmıştır. Amaçlı örneklemeyle seçilen çalışma grubunun demografik bilgilerini ve bilişim teknolojileri kullanım durumlarını belirlemek amacıyla da Kişisel Bilgiler, Bilgisayar ve İnternet Kullanım Durumu Anketi kullanılmıştır. Veri toplama sürecinde nitel veri toplama yöntemlerinden gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme, alan notları ve yansıma raporları tutulmuştur. Gözlem, yarı yapılandırılmış görüşme, alan notları ve yansıma raporlarından elde edilen veriler araştırmacı ve ilgili alan uzmanı tarafından eşzamanlı olarak içerik analizi tekniği ile çözümlenmiştir. Kodlayıcı güvenirliliği %100 görüş birliği ile sağlanmıştır. Nitel veriler Nvivo 11 programıyla, anketlerden elde edilen veriler ise SPSS 18 programı ile frekans ve yüzde değerleri hesaplanarak analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre dersin güçlü yönleri öğrencilerin kendi tasarımlarını geliştirdikleri uygulamaya dönük, üretken bir ders olmasıdır. Ayrıca öğrenenlerin düşüncelerini serbestçe ifade edebildikleri bir ortam sağlanması, bilgisayar kullanımına ilişkin yeni bilgiler edinme, diğer derslerde öğrenilenleri bu derste uygulayabilme olanağı sağlamasıdır. Öte yandan araç-gereç çeşitliliği sunulması, Scratch programının kullanılması, dersin bir web sitesinin olması, çevrim-içi ortamda kaynak paylaşımı yapılması katılımcılarca dersin güçlü yönleri arasında değerlendirilmiştir. Sürecin algılan zayıf yönlerinin, derste yaşanan teknik ve diğer zorluklar, sınırlılıklar, ders saatinin yetersizliği, dersin zamanı, Scratch'ın bazı olumsuz özellikleri, planlanan projelerin gerçekleştirilememesi, yardımın bazı noktalarda yetersiz kalması, cinsiyet ve sınıf düzeyindeki farkların oluşturduğu olumsuz durumların olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Katılımcılara göre uygulama sürecinde programlama öğretimini etkileyen faktörlerden en önemlisi bilgisayar okuryazarlığı becerileriyle ilgili önbilgilerinin olmasıdır. Öte yandan katılımcılarca süreçte zaman zaman önceki bilgilerin hatırlatılmasının öğretimin etkililiği açısından önemli görüldüğü sonucuna ulaşılmıştır. Katılımcılar öğrenme ortamını esnek, katılıma ve uygulamaya izin veren yapıda görmektedir. Proje geliştirme süreci ise öğrenenlerin tüm öğrendiklerini tekrar için bir fırsat sağlamıştır. Değerlendirmede rol almak öğrencilere aitlik hissi yaşatmıştır. Dersteki etkinliklerde Scratch ile farklı öğrenme alanlarını içeren konularda proje uygulamalarının yapılması ve disiplinlerarası yaklaşımın öğretimi olumlu etkilediği sonucuna varılmıştır. Uygulamada en sık ortaya çıkan sorunların bilgisayar, İnternet ve donanımla ilişkili teknik sorunlardır. Öğrenenlerin programlamaya dair ilk akıllarına gelen durumların animasyon, çizgi film yapmak, karakter çizmek gibi etkinlikler ve görsel ögeler olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Yazılım geliştirme süreçlerinde katılımcıların sevme, beğeni, istek, memnuniyetle ilgili duygu ve görüşlerinde yoğunluk olduğu ve motivasyonun olumlu etkilendiği düşünülmektedir. Bu çalışmadan elde edilen bulgular ışığında geliştirilen öneriler uygulamaya ve araştırmaya dayalı yönlere göre geliştirilmiştir.