Spor Endüstrisinde Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Teknolojileri


Creative Commons License

Eraslan A., Mete E., Şahin M. Y.

4. ULUSLARARASI BAŞKENT FEN, SOSYAL VE SAĞLIK BİLİMLERİ KONGRESİ, İstanbul, Türkiye, 26 - 27 Şubat 2022, ss.118

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: İstanbul
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.118
  • Gazi Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Sanal gerçeklik (SG) ve artırılmış gerçeklik (AG) benzer teknolojiler kullanmasına rağmen esasen hedefleri birbirinden farklıdır. SG, gerçek dünyanın yerine geçecek bir sanal dünya oluşturmaya çalışırken; AG, içinde bulunan gerçek dünyayı olabildiğince destekler. Yani, artırılmış gerçeklikte, kişinin dünyadan bağlantısı kopmaz iken sanal gerçeklik, kişiyi yeni bir dünyanın içine sokar. Spor endüstrisi açısından bakıldığında, SG uygulamalarını tanımlayan temel unsurlar, bilgisayar tarafından oluşturulan sporla ilgili içeriğin kullanılması ve sporcunun sanal ortamla etkileşime girmesidir. AG uygulamaları ise daha fazla içerik anlayışıyla uzun süreli bellekte tutma, geliştirilmiş fiziksel performans ve uyumluluk sağlamayı amaçlamaktadır. Bu çalışmanın amacı, SG ve AG uygulamalarının spor endüstrisi içindeki kullanım alanlarını incelemektir. Bu çalışmada tarama yöntemi kullanılmıştır. İlgili literatüre ulaşmak amacıyla spor, egzersiz ve teknoloji alanındaki önde gelen dergilerin 2015-2021 yılları arasındaki yayınları incelenmiştir. Elde edilen bilgiler ışığında, SG ve AG uygulamalarının spor endüstrisi içinde “atletik performans gelişimi”, “spor psikolojisi”, “sportif rehabilitasyonu”, “sportif eğitim”, “oyun/eğlence”, “pazarlama ve reklam”, “spor yayıncılığı” gibi alanlarda kullanıldığı görülmektedir. Sonuç olarak, spor endüstrisinde uzun yıllardır var olan teknoloji kullanımının sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik ile farklı bir boyut kazandığı ve gelecekte spor endüstrisi içindeki kullanım alanının ve sıklığının da giderek artacağı söylenebilir. 

Although virtual reality (VR) and augmented reality (AR) use similar technologies, their goals are essentially different. While SG is trying to create a virtual world to replace the real world; AG makes the real world even more real as it can be. That is, in augmented reality, the person is not disconnected from the world, while virtual reality immerses the person in a new world. From the sports industry perspective, the key elements that define VR practices are the use of computer-generated sports-related content and the athlete's interaction with the virtual environment. AR applications, on the other hand, aim to provide long-term memory retention, improved physical performance and compatibility with a greater understanding of content. The aim of this study was to examine the usage areas of SG and AR applications in the sports industry. In this study, review method was used. In order to reach the relevant literature, the publications of the leading journals in the field of sports, exercise and technology between the years 2015-2021 were examined. In the light of the information obtained, AR applications are used in the sports industry in areas such as “athletic performance development”, “sport psychology”, “sportive rehabilitation”, “sportive education”, “game/entertainment”, “marketing and advertising”, “sports broadcasting”. As a result, it can be said that the use of technology, which has existed for many years in the sports industry, has gained a different dimension with virtual reality and augmented reality, and the area and frequency of use in the sports industry will gradually increase in the future.