Espor, Çocukların Korunması ve Esenliği


Demirpençe B., Çetiner S., Yaprak Kemaloğlu P.

4. Uluslararası Herkes İçin Spor Kongresi’21 -Salgın Sürecinde Fiziksel Aktivite ve Sağlıklı Yaşam, Ankara, Türkiye, 21 - 23 Mayıs 2021

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Ankara
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Gazi Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

E-Spor, Çocukların Korunması ve Esenliği

Günümüzde yükselişi katlanarak devam eden, rekreatif, amatör ve artık profesyonel olarak özellikle gençler ve çocukların sıkça zaman geçirdikleri bir espor dünyası oluşturulmuş durumdadır. Spor ekosistemi içinde espor, son yıllarda kurulan Kore Cumhuriyeti yasalarına kayıtlı bir kurum olan Uluslararası Espor Federasyonu (UESF) ve diğer bölgesel uluslararası ve ulusal federasyonlar ve kulüpler tarafından temsil edilmeye başlanmıştır. Oyuncular, örneğin FPS, RTS, MMORPG, MOBA, Spor Oyunları kategorileri altında, espor kapsamına giren çeşitli türlerde ve çok sayıdaki elektronik oyunlarda, seyirci önünde yeteneklerini kullanarak rekabet etmektedir. Bu profesyonel veya yüksek performans katılım özellikleri ile günümüz uluslararası standartlarına göre espor, bir yarışma sporu aktivitesi olma kriterlerini sağlamaktadır. Başka bir tanıma göre ise espor “insanların bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanarak zihinsel ya da fiziksel yeteneklerini geliştirdikleri ve eğittikleri bir spor etkinlik alanıdır (Wagner, 2006)”. Kimi bireyler, özellikle de espor oyuncuları zamanının çoğunu (PC, telefon, tablet, konsol gibi) dijital cihazlarda, çoğunlukla çevrimiçi espor ile geçirmektedir. Dahası, çalışmalar, kovid19 salgın koşullarında çocukların çevrimiçi espor vb oyunlara katılımlarının arttığını ve bu katılımları çevreleyen olumsuzluklardan etkilendiklerini bildirmektedir. Bu bağlamda, bu çalışmamızda, henüz gelişmekte olan espor ekosisteminin çocukların korunması ve esenliği bağlamında ortaya konması, salgın koşulları da göz önünde bulundurularak bilinmesi gerekenleri öne sürerek ve tartışmaya açarak espor alanında çocukların korunması ve esenliği literatürüne ve bu konudaki farkındalığın arttırılmasına katkı sağlanması amaçlanmıştır. Espor, çoğu spordan, örneğin, fiziksel aktiviteye bağlı faydalar ve ticari (espor endüstrisi) ve dijital etkileşimlerin organizasyonu bakımından belirgin farklar göstermektedir. Örneğin, çevrimiçi ortam kişisel bilginin istismarı, siber zorbalık/taciz, taraflı/yanlış bilgi, cinsel sömürü, mahremiyet ihlali, korsanlık gibi oyuncuları farklı birçok tehdit ile karşı karşıya bırakabilmektedir. Çevrimiçi tehditler ve siber güvenlik açıkları herkes için sorun olsa da bu tehditlere karşı en savunmasız olan grup hiç şüphesiz tehditlerden ve onlardan nasıl korunacağından habersiz çocuklar ve onlardan sorumlu velileri olmaktadır. Çevrimiçi risklerin yanı sıra; bağımlılık ve devamında yetersiz fiziksel aktivite, stres gibi tehditler de uzun süreçlerde fiziksel, zihinsel, toplumsal iyi olma halini olumsuz etkileyebilmektedir. Neredeyse her oyun kendi kuralları, içerikleri, grafikleri, rekabet düzeyleri, oyuncu kitlesi vb. özellikleri ile kendi kültürel ve ticari dünyasını oluşturmakta ve oyuncuları sürekli oynamaya teşvik edici yenilikleri, güncellemeleri, yeni sürümleri yeniden oluşturarak dinamik bir biçimde etkinliğini sürdürmektedir. Bu sunumda, esporun yükseliş hızına ayak uydurmakta zorluk çeken, espora katılımla ilişkili risklerden bi’haber olabilecek spor, eğitim, yönetim, sosyal hizmet, politika, sağlık, teknoloji, ekonomi gibi ilgili kurumlarda bulunanlar, çocuklar ve aileleri gibi çeşitli kesimler için; espor, ilgili yapılar ve sorunlar, çocukların korunması ve esenliği bağlamında çok yönlü konular ele alınacak olup yapılanlar ve yapılabilecekler değerlendirilecektir.

 

E-sport, Children's Safeguarding and Welfare

Today, a world of esports which continues to rise exponentially and, in which especially young people and children spare time to recreational, amateur and now also professional ways, has been generated. Within sports ecosystem, esports has started to be represented by the International Esports Federation (IESF), an institution registered under the laws of the Republic of Korea, and by other regional international, national federations and clubs. Players compete using their skills in front of the audience in various genres and large spectrum of electronic games covered by esports, for example, under the FPS, RTS, MMORPG, MOBA, Sports Games categories. With these professional or high performance participation, esports meets the criteria of being a competitive sports activity according to today's international standards. Esports also defined as “an area of sport activities where people develop and train mental or physical abilities in the use of information and communication technologies (Wagner, 2006)”. Some individuals, especially esports players, spend most of their time on digital devices (such as PC, phone, tablet, console) and online esports. Moreover, studies report that in covid19 pandemic conditions, children's participation in online e-sports and similar games have increased and they have been affected by the negativities surrounding these participations. In this context, this study aims to reveal the developing field of esports ecosystem in the context of the children’s welfare and safeguarding, to increase awareness and contribute to the literature regarding them by putting what needs to be known forward and bring the discussions forward, also considering the pandemic conditions. Esports differs significantly from most sports, for example, in terms of the benefits associated with physical activity and the organization of commercial (esports industry) and digital interactions. For example, players can be exposed to several threats such as abuse of personal information, cyber bullying/harassment, biased/false information, sexual exploitation, violation of privacy, and piracy in the online environment. While online threats and cybersecurity vulnerabilities are a problem for everyone, the most vulnerable groups to these threats are undoubtedly the children and their guardians who are unaware of these threats and how to protect themselves from them. Besides online risks; threats such as inactivity and stress followed by addiction, can negatively affect the physical, mental and social well-being in long term. Almost every game with its own rules, content, graphics, competition levels, player base, etc., creates its own cultural and commercial world, and remains dynamically operative by reforming novelty, updates and new versions that foster gamers to play constantly. In this presentation, multi-dimensional issues will be dealt with in the context of esports, related structures and problems, and the children’s safeguarding and welfare, while what has been done and what can be done will be evaluated for those who have difficulty in keeping up with the rise of esports and who may not be aware of the risks associated with esports participation, for children and their families, and those who are in relevant institutions such as sports, education, management, social work, politics, health, technology and economy.