Bu araştırmanın amacı, eğitsel oyunların ilköğretim 3. sınıf öğrencilerinin görsel sanat çalışmalarına katkısı olup olmadığını ortaya koymaktır. Bu amaç doğrultusunda, araştırma kapsamında geliştirilen üç eğitsel oyun ve sonrasında gerçekleştirilen görsel sanat çalışmalarına yönelik uzman görüşlerinin, araştırmacı gözlemlerinin ve öğrenci görüşlerinin neler olduğu her üç oyun açısından değerlendirilmiştir. Araştırma, yazarlar tarafından geliştirilen üç eğitsel oyun, 2022-2023 eğitim - öğretim yılı ve Ankara’da özel bir kurumda okuyan 3. sınıf öğrencileriyle sınırlandırılmıştır. Oyunlardan birincisi “Harflerden Öyküye-Öyküden Resme”, ikincisi “Torbamdaki Kelimeler”, üçüncüsü ise “Bil Bakalım” ismi verilen oyunlardır. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden örnek olay yöntemi kullanılmıştır. Veri toplamada, Yılmaz ve İnceağaç (2017) tarafından geliştirilen ölçek, bir madde ilave edilerek kullanılmıştır. Diğer veri toplama araçları ise, uygulamaya katılan öğrencilere uygulanan yarı yapılandırılmış görüşme formu ve araştırmacı tarafından gerçekleştirilen yapılandırılmamış gözlem tekniğidir. Uzman Görüşlerine İlişkin sonuçlara bakıldığında en fazla sayıda kriterde başarı sağlayan oyun sırasıyla ‘‘Torbamdaki Kelimeler’’, “Bil Bakalım” ve “Harflerden Öyküye-Öyküden Resme” oyunu olmuştur. Dereceli puanlama anahtarındaki kriterlerin her birinde, sınıf ortalaması üç oyunda da orta düzeyin üzerindedir. Öğrenci görüşmelerine dayalı sonuçlara göre ise en çok ilgi duydukları oyun görsel algının geliştirilmesine yönelik olan ‘‘Bil Bakalım’’ oyunu olmasına karşın, uzman değerlendirmelerine göre, ‘‘Torbamdaki Kelimeler’’ oyununun ardından yapılan resimler, fark anlamlı olmamakla birlikte daha başarılı çıkmıştır. Araştırma sonucunda, oyunların içeriği ile resimlerdeki görsel ifade başarısı arasında pozitif bir bağ olduğu görülmüştür.
The purpose of this research is to reveal whether educational games contribute to the visual art studies of 3rd grade primary school students. For this purpose, the expert opinions, researcher observations and student opinions regarding the three educational games developed within the scope of the research and the subsequent visual art works were evaluated in terms of all three games. The research was limited to three educational games developed by the authors, the 2022-2023 academic year and 3rd grade students studying in a private institution in Ankara. The first of the games is called "From Letters to Story-From Story to Picture", the second is "Words in My Bag", and the third is called "Guess". The case study method, one of the qualitative research designs, was used in the research. In data collection, the scale developed by Yılmaz and İnceağaç (2017) was used by adding one item. Other data collection tools are the semi-structured interview form applied to the students participating in the application and the unstructured observation technique performed by the researcher. Looking at the results regarding Expert Opinions, the game that achieved success in the highest number of criteria was "Words in My Bag", "Guess" and "From Letters to Story - From Story to Picture" respectively. In each of the criteria in the rubric, the class average is above the average level in all three games. According to the results based on student interviews, although the game they were most interested in was the "Guess" game, which is aimed at developing visual perception, according to expert evaluations, the pictures made after the "Words in My Bag" game were more successful, although the difference was not significant. As a result of the research, it was seen that there was a positive connection between the content of the games and the success of visual expression in the pictures.