4. ULUSLARARASI BAŞKENT FEN, SOSYAL VE SAĞLIK BİLİMLERİ KONGRESİ, İstanbul, Türkiye, 26 - 27 Şubat 2022, ss.118
Sanal
gerçeklik (SG) ve artırılmış gerçeklik (AG) benzer teknolojiler kullanmasına
rağmen esasen hedefleri birbirinden farklıdır. SG, gerçek dünyanın yerine
geçecek bir sanal dünya oluşturmaya çalışırken; AG, içinde bulunan gerçek
dünyayı olabildiğince destekler. Yani, artırılmış gerçeklikte, kişinin dünyadan
bağlantısı kopmaz iken sanal gerçeklik, kişiyi yeni bir dünyanın içine sokar.
Spor endüstrisi açısından bakıldığında, SG uygulamalarını tanımlayan temel
unsurlar, bilgisayar tarafından oluşturulan sporla ilgili içeriğin kullanılması
ve sporcunun sanal ortamla etkileşime girmesidir. AG uygulamaları ise daha
fazla içerik anlayışıyla uzun süreli bellekte tutma, geliştirilmiş fiziksel
performans ve uyumluluk sağlamayı amaçlamaktadır. Bu çalışmanın amacı, SG ve AG
uygulamalarının spor endüstrisi içindeki kullanım alanlarını incelemektir. Bu
çalışmada tarama yöntemi kullanılmıştır. İlgili literatüre ulaşmak amacıyla
spor, egzersiz ve teknoloji alanındaki önde gelen dergilerin 2015-2021 yılları
arasındaki yayınları incelenmiştir. Elde edilen bilgiler ışığında, SG ve AG
uygulamalarının spor endüstrisi içinde “atletik performans gelişimi”, “spor
psikolojisi”, “sportif rehabilitasyonu”, “sportif eğitim”, “oyun/eğlence”,
“pazarlama ve reklam”, “spor yayıncılığı” gibi alanlarda kullanıldığı
görülmektedir. Sonuç olarak, spor endüstrisinde uzun yıllardır var olan
teknoloji kullanımının sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik ile farklı bir
boyut kazandığı ve gelecekte spor endüstrisi içindeki kullanım alanının ve
sıklığının da giderek artacağı söylenebilir.
Although
virtual reality (VR) and augmented reality (AR) use similar technologies, their
goals are essentially different. While SG is trying to create a virtual world
to replace the real world; AG makes the real world even more real as it can be.
That is, in augmented reality, the person is not disconnected from the world,
while virtual reality immerses the person in a new world. From the sports
industry perspective, the key elements that define VR practices are the use of
computer-generated sports-related content and the athlete's interaction with
the virtual environment. AR applications, on the other hand, aim to provide
long-term memory retention, improved physical performance and compatibility
with a greater understanding of content. The aim of this study was to examine
the usage areas of SG and AR applications in the sports industry. In this
study, review method was used. In order to reach the relevant literature, the
publications of the leading journals in the field of sports, exercise and
technology between the years 2015-2021 were examined. In the light of the
information obtained, AR applications are used in the sports industry in areas
such as “athletic performance development”, “sport psychology”, “sportive
rehabilitation”, “sportive education”, “game/entertainment”, “marketing and
advertising”, “sports broadcasting”. As a result, it can be said that the use
of technology, which has existed for many years in the sports industry, has
gained a different dimension with virtual reality and augmented reality, and
the area and frequency of use in the sports industry will gradually increase in
the future.