Xth International Eurasian Educational Research Congress., Ankara, Turkey, 8 - 11 June 2023, pp.1736
Günümüzde hızla ilerleyen bilgi ve iletişim teknolojisi (BİT) hayatın her alanında olduğu gibi eğitim alanında da büyük gelişmelere ve
gereksinimlere yol açmıştır. 1990’lı yıllardan günümüze kadar olan zaman dilimini ifade eden bilişim çağına geçilmesiyle karşı karşıya kalınan
dijital dönüşüm oyun oynamayı da ciddi anlamda etkilemiştir. Bilişim çağının günümüz eğitim sistemi üzerindeki etkisi ile uygun teknolojik
cihazlar, teknolojik araçlar ve nitelikli uygulamaların eğitim sisteminde bir ihtiyaç olarak karşımıza çıkmaya başlamıştır. Bu bağlamda eğitim
alanında bu teknolojiler gün geçtikçe daha da vazgeçilmez hale gelmiştir. Gelişen teknolojiyle oyunlar, eğitim ortamlarında öğrenmeye destek
için kullanılabilecek uygun bir araç olduğu düşüncesi de yaygınlaşmıştır. Tüm bu bilgiler ışığında bilginin öğrenilmesi sürecinde öğrencilere
bilgi transferinin çok daha etkili, daha verimli ve öğrenci katılımını arttıran oyunların eğitim alanında önemi yadsınamaz.
Geçmişten günümüze insanlık tarihinde eğitimin bir parçası olarak oynama her zaman hayatımızda yer almıştır. Geçmişten günümüze aslında
oynama olan etkinliklerin çoğu kez, “oyun” olarak ifade edildiği görülmektedir. Bebeklik döneminden çocukluk dönemine geçişte ince ve kaba
motor becerileri geliştiren evcilik oyunları, dil becerilerini geliştiren tekerlemeli dans içeren oyunlar, bilişşel gelişimi destekleyen satranç,
sosyal becerilerini geliştiren takım oyunları gibi birçok örnek verilebilinir.
Oyun kavramının tanımı; “önceden belirlenmiş hedefi ve kuralları olan, oynamaya göre daha karmaşık bir kurguya sahip olan etkinlikler” olarak
alınmıştır (Arkün Kocadere & Samur, 2016). Oynamanın hedefleri ve kuralları olan yapılandırılmış şekli olan oyunlar ise artık dijital ortamlarla
her an her yerde kullanıcılara ulaşılabilir hale gelmiştir. Bilişim çağına geçilmesiyle karşı karşıya kalınan dijital dönüşüm oyun oynamayı da
ciddi anlamda etkilemiştir.
Son yıllarda tarih boyu süre gelen oyunlar yerini teknolojinin gelişmesi ve hızlı değişimiyle dijital ortamlara bırakmıştır. Dijital kavramı, analog
ve fiziksel bilgiyi sayısal bilgiye dönüştüren (0’lar ve l’ler, bit ve baytlar), veri üreten, depolayan veya işleyen elektronik araçlar, sistemler,
cihazlar ve kaynakları ifade etmektedir. Dolayısı ile ilk kez evlerde kullanılabilen bilgisayarların varlığından beri dijital teknolojileri kullandığımız
söylenebilir. Yani bilgisayar, oyun konsolları, atari cihazları (arcade), mobil cihazlar, yeni nesil televizyonlar gibi ortamlar dijital kategorisine
girerken; bu ortamlarda oynanan oyunlara dijital oyun adı verilmektedir. Dijital oyunlar neredeyse sınırsız bir öğrenme alanı oluştururken örgün
eğitimden sağlığa, özel eğitimden profesyonel gelişime pek çok alanda kullanılabilmektedir. Mesela sağlık alanında kullanılan dijital oyun olan
DietBet, kullanıcıların kilo vermesini desteklemek için beslenme, fitness ve zihin oyunlarını sunan güzel bir örnektir.
Dijital oyunlar gerek ticari gerekse eğitsel amaçlı olsun oyununun türüne, karakteristiklerine ve kullanılış şekline göre farklı bilişsel, duyuşsal
ve psikomotor öğrenme kazanımları sunmaktadır. Bu kazanımlara örnek verecek olursak; stratejik düşünme, zaman yönetimi yaparak hızlı ve
doğru karar verebilme, dil becerilerinin geliştirilmesine katkı sağlama, karakter yaratırken tüm oyunlaştırma bileşenlerini spesifik olarak
oluşturduklarından, duygu aktarımı da söz konusu olacaktır. Çünkü oyunlar oynandıkça yetenek ve beceriler artar, farklı öğrenme
kazanımlarını tecrübe ettirerek yaşayarak öğrenme sürecine katkıda bulunur.
Dijital eğitsel oyunlarda ise bu kazanımların daha da zenginleşmesi ve örgün eğitime uyarlanması için kullanılan pedagojik yaklaşımlar,
oyunların oyun karakteristiklerini koruyarak oluşturulmasını amaçlamaktadır, özellikle de sorgulama, yansıtma ve problem çözme gibi
becerilerin işe koşulduğu dijital eğitsel oyunlar üst düzey düşünme becerilerini harekete geçirmektedir.
Prensky (2001) tarafından dijital yerli olarak tanımlanan günümüz öğrenenleri teknoloji ile içe içe doğmuş ve bu teknolojileri çok iyi kullanan
kişilerdir. Teknolojiyi hayatın her alanında kullanmaları ve beklentilerinin teknoloji odaklı olması, teknolojiyi eğitim ortamlarının vazgeçilmez bir
parçası haline getirmiştir. Teknolojinin sürekli gelişmesi ile bireylerin öğrenme stilleri değişmiş ve eğitim ortamından ve öğretmenden olan
beklentileri farklılaşmıştır (Arabacı ve Polat, 2013). Bu süreçte eğitim kurumları eğitim programlarını bu beklentilere göre güncellemekte,
eğitimciler öğrencilerin teknolojiye olan ilgilerini derslerine yansıtabilmek için farklı öğretim yöntem ve tekniklerine başvurmaktadır. Bu
bağlamda öğrencilerin oyuna ilgisi doğrultusunda son yıllarda gündeme gelen ve eğitimde aktif olarak kullanılan bu yöntemlerden bir tanesi
de oyunlaştırmadır. Oyunlaştırmanın eğitimdeki en önemli özelliği öğrencilerdeki öğrenme deneyimidir. Eğitimde oyunlaştırma; oyun
mekanikleri, oyun dinamikleri ve oyun bileşenlerinden oluşmaktadır. Bileşenler, oyuncu ile etkileşime geçen tasarım unsurlarıdır. Bileşenlere
örnek olarak başarı, avatar, rozetler, savaşmak, lider tahtaları, seviyeler vb. dir. Eğitimde oyunlaştırmada ele alınan tüm bu bileşenlerin
araştırmaların katılımcıları ile çok yönlü bir etkileşimi sağlaması hem teknolojik olanakların hem de katılımcı yeterliklerinin araştırma sürecinde
bir avantaja dönüşmesine de zemin hazırlar. Bu şekilde öğrenenlere kendini sözel ve görsel olarak ifade edebilme şansı sunar. Bu bağlamda
eğitsel alanda oyunlaştırma anlatımı ile eğitimciler öğrenenleri daha iyi tanıyabilmekte, ilgi, ihtiyaç, beklenti ve yeterlikleri kapsamında öğrenme
sürecini daha etkili bir biçimde yönlendirebilmektedir.