4. Uluslararası Herkes İçin Spor Kongresi’21 -Salgın Sürecinde Fiziksel Aktivite ve Sağlıklı Yaşam, Ankara, Türkiye, 21 - 23 Mayıs 2021
E-Spor, Çocukların Korunması ve Esenliği
Günümüzde yükselişi katlanarak devam eden, rekreatif, amatör
ve artık profesyonel olarak özellikle gençler ve çocukların sıkça zaman
geçirdikleri bir espor dünyası oluşturulmuş durumdadır. Spor ekosistemi içinde espor,
son yıllarda kurulan Kore Cumhuriyeti yasalarına kayıtlı bir kurum olan Uluslararası
Espor Federasyonu (UESF) ve diğer bölgesel uluslararası ve ulusal federasyonlar
ve kulüpler tarafından temsil edilmeye başlanmıştır. Oyuncular, örneğin FPS,
RTS, MMORPG, MOBA, Spor Oyunları kategorileri altında, espor kapsamına giren
çeşitli türlerde ve çok sayıdaki elektronik oyunlarda, seyirci önünde yeteneklerini
kullanarak rekabet etmektedir. Bu profesyonel veya yüksek performans katılım
özellikleri ile günümüz uluslararası standartlarına göre espor, bir yarışma sporu
aktivitesi olma kriterlerini sağlamaktadır. Başka bir tanıma göre ise espor “insanların
bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanarak zihinsel ya da fiziksel
yeteneklerini geliştirdikleri ve eğittikleri bir spor etkinlik alanıdır
(Wagner, 2006)”. Kimi bireyler, özellikle de espor oyuncuları zamanının çoğunu (PC,
telefon, tablet, konsol gibi) dijital cihazlarda, çoğunlukla çevrimiçi espor
ile geçirmektedir. Dahası, çalışmalar, kovid19 salgın koşullarında çocukların
çevrimiçi espor vb oyunlara katılımlarının arttığını ve bu katılımları
çevreleyen olumsuzluklardan etkilendiklerini bildirmektedir. Bu bağlamda, bu çalışmamızda,
henüz gelişmekte olan espor ekosisteminin çocukların korunması ve esenliği
bağlamında ortaya konması, salgın koşulları da göz önünde bulundurularak
bilinmesi gerekenleri öne sürerek ve tartışmaya açarak espor alanında
çocukların korunması ve esenliği literatürüne ve bu konudaki farkındalığın
arttırılmasına katkı sağlanması amaçlanmıştır. Espor, çoğu spordan, örneğin,
fiziksel aktiviteye bağlı faydalar ve ticari (espor endüstrisi) ve dijital
etkileşimlerin organizasyonu bakımından belirgin farklar göstermektedir.
Örneğin, çevrimiçi ortam kişisel bilginin istismarı, siber zorbalık/taciz,
taraflı/yanlış bilgi, cinsel sömürü, mahremiyet ihlali, korsanlık gibi oyuncuları
farklı birçok tehdit ile karşı karşıya bırakabilmektedir. Çevrimiçi tehditler
ve siber güvenlik açıkları herkes için sorun olsa da bu tehditlere karşı en
savunmasız olan grup hiç şüphesiz tehditlerden ve onlardan nasıl korunacağından
habersiz çocuklar ve onlardan sorumlu velileri olmaktadır. Çevrimiçi risklerin
yanı sıra; bağımlılık ve devamında yetersiz fiziksel aktivite, stres gibi
tehditler de uzun süreçlerde fiziksel, zihinsel, toplumsal iyi olma halini olumsuz
etkileyebilmektedir. Neredeyse her oyun kendi kuralları, içerikleri,
grafikleri, rekabet düzeyleri, oyuncu kitlesi vb. özellikleri ile kendi
kültürel ve ticari dünyasını oluşturmakta ve oyuncuları sürekli oynamaya teşvik
edici yenilikleri, güncellemeleri, yeni sürümleri yeniden oluşturarak dinamik
bir biçimde etkinliğini sürdürmektedir. Bu sunumda, esporun yükseliş hızına
ayak uydurmakta zorluk çeken, espora katılımla ilişkili risklerden bi’haber olabilecek
spor, eğitim, yönetim, sosyal hizmet, politika, sağlık, teknoloji, ekonomi gibi
ilgili kurumlarda bulunanlar, çocuklar ve aileleri gibi çeşitli kesimler için; espor,
ilgili yapılar ve sorunlar, çocukların korunması ve esenliği bağlamında çok
yönlü konular ele alınacak olup yapılanlar ve yapılabilecekler
değerlendirilecektir.
E-sport, Children's Safeguarding and Welfare
Today, a world of esports which
continues to rise exponentially and, in which especially young people and
children spare time to recreational, amateur and now also professional ways, has
been generated. Within sports ecosystem, esports has started to be represented
by the International Esports Federation (IESF), an institution registered under
the laws of the Republic of Korea, and by other regional international,
national federations and clubs. Players compete using their skills in front of
the audience in various genres and large spectrum of electronic games covered
by esports, for example, under the FPS, RTS, MMORPG, MOBA, Sports Games
categories. With these
professional or high performance participation, esports meets the criteria of
being a competitive sports activity according to today's international
standards. Esports also defined as “an area of sport activities where people
develop and train mental or physical abilities in the use of information and
communication technologies (Wagner, 2006)”. Some individuals, especially
esports players, spend most of their time on digital devices (such as PC,
phone, tablet, console) and online esports. Moreover, studies report that in
covid19 pandemic conditions, children's participation in online e-sports and
similar games have increased and they have been affected by the negativities
surrounding these participations. In this context, this study aims to reveal the
developing field of esports ecosystem in the context of the children’s welfare
and safeguarding, to increase awareness and contribute to the literature regarding
them by putting what needs to be known forward and bring the discussions
forward, also considering the pandemic conditions. Esports differs
significantly from most sports, for example, in terms of the benefits
associated with physical activity and the organization of commercial (esports
industry) and digital interactions. For example, players can be exposed to several
threats such as abuse of personal information, cyber bullying/harassment,
biased/false information, sexual exploitation, violation of privacy, and piracy
in the online environment. While online threats and cybersecurity
vulnerabilities are a problem for everyone, the most vulnerable groups to these
threats are undoubtedly the children and their guardians who are unaware of these
threats and how to protect themselves from them. Besides online risks; threats
such as inactivity and stress followed by addiction, can negatively affect the
physical, mental and social well-being in long term. Almost every game with its
own rules, content, graphics, competition levels, player base, etc., creates
its own cultural and commercial world, and remains dynamically operative by reforming
novelty, updates and new versions that foster gamers to play constantly. In
this presentation, multi-dimensional issues will be dealt with in the context
of esports, related structures and problems, and the children’s safeguarding
and welfare, while what has been done and what can be done will be evaluated for
those who have difficulty in keeping up with the rise of esports and who may not
be aware of the risks associated with esports participation, for children and
their families, and those who are in relevant institutions such as sports,
education, management, social work, politics, health, technology and economy.