Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2018
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: OKAN KEÇECİ
Danışman: Demet Çetin
Özet:
Bu araştırmanın amacı, Scratch destekli öğretimin 6. sınıf öğrencilerinin Fen Bilimleri dersi başarılarına ve motivasyonlarına etkisini incelemektir. Bu amaçla 6. sınıf Fen Bilimleri dersi "Vücudumuzdaki Sistemler" ünitesi "Dolaşım Sistemi" konusuna yönelik materyaller Scratch programı aracılığıyla araştırmacı tarafından kodlanarak oluşturulmuş ve kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılı güz döneminde Düzce ili Cumayeri ilçesinde bulunan, Millî Eğitim Bakanlığı'na bağlı iki ortaokulda öğrenim gören 32 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada yöntem olarak ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubu öğrencilerine kullanımı kolay ve ilgi çekici olan programlama aracı Scratch aracılığıyla hazırlanan etkinliklerle desteklenen fen öğretimi gerçekleştirilirken, kontrol grubu öğrencilerine ise yapılandırılmış sınıf ortamında ders kitabında yer alan etkinliklere bağlı kalınarak fen öğretimi gerçekleştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak Fen Öğrenimine Yönelik Motivasyon Ölçeği (FÖYMÖ) ve araştırmacı tarafından geliştirilen Dolaşım Sistemi Konusuna Ait Başarı Testi kullanılmıştır. Başarı testi maddelerinin güvenirlik ve madde ayırt ediciliklerinin tespiti için 118 öğrenci ile pilot uygulama yapılmış ve iki madde testten çıkarılarak teste son hali verilmiştir. Sınıf içi uygulamalardan önce ve sonra olmak üzere gruplara, hazırlanan başarı testi ve Fen Öğrenimine Yönelik Motivasyon Ölçeği (FÖYMÖ) ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Son test uygulamasından yaklaşık beş hafta sonra başarı testi kalıcılığı test etmek amacıyla tekrar uygulanmıştır. Yapılan uygulamalar sonucunda elde edilen veriler SPSS programında analiz edilerek çözümlenmiştir. Verilerin analizinde t-testi ve MANOVA kullanılmıştır. Araştırma sonucunda deney ve kontrol grubunda yer alan öğrencilerin başarı ve motivasyonlarında deney grubu lehine anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Buna ek olarak kalıcılık puanlarına bakıldığında da deney grubu öğrencilerinin kontrol grubuna oranla konuyu daha iyi hatırladıkları ortaya çıkmıştır. Buradan Scratch programı ile kodlama yoluyla tasarlanan oyun ve etkinliklerin öğrencilerin akademik başarılarını, bilgilerinin kalıcılığını ve motivasyon durumlarını artırdığı sonucuna ulaşılmıştır.