Oyunlaştırılmış çevrimiçi kodlama, robotik ve üç boyutlu tasarım eğitimi üzerine bir eylem araştırması
Tezin Türü: Doktora
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2023
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: ABDULLAH BEDİR KAYA
Danışman: Gülgün Alpan
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Bu araştırmada kodlama, robotik ve üç boyutlu tasarım eğitimi için geliştirilen oyunlaştırılmış öğrenme yönetim sistemi (ÖYS), 5. sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım (BTY) derslerinde bir dönem boyunca uygulanmıştır. Araştırma iki aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşamada oyunlaştırılmış ÖYS geliştirilmiş ve 74 eğitim videosu çekilmiştir. İkinci aşamada ise 2018-2019 eğitim öğretim yılı ikinci döneminin tamamında, Çorum'da faaliyet gösteren Özel Türk Eğitim Derneği Ortaokulu'nda eylem araştırması yapılmıştır. Eylem araştırması süreci 5-C sınıfında okuyan 21 öğrenci ile yürütülmüştür. Bununla birlikte ortaokulun 5., 6. ve 7. sınıflarının tamamı oyunlaştırılmış ÖYS'yi bir dönem boyunca kullanmış, toplam 178 öğrenciden toplanan verilere çalışmada yer verilmiştir. Eylem araştırması sürecinde araştırmacı derslere gözlemci olarak katılmış, derse giren BTY öğretmenleri ile birlikte geçerlik komisyonunu oluşturmuştur. Araştırma verileri olarak öğrenci günlükleri, Oyunlaştırma İlkelerine Uygunluk Ölçeği (OİÖ), geçerlik komisyonu kayıtları ve veri tabanı kayıtları kullanılmıştır. Oyunlaştırılmış ÖYS araştırma süreci başlangıcında az sayıda oyunlaştırma ögesi ile tasarlanmıştır. Eylem araştırması sürecinde, her hafta ÖYS'ye bir oyunlaştırma ögesi eklenmiş ve etkisi ölçülmüştür.Bu süreçte başlangıçta 2,91 olan OİÖ puanı, eklenen oyunlaştırma ögeleri ile birlikte 4,09'a yükselmiştir. Eylem araştırması sonunda oyunlaştırma ilkelerine yüksek düzeyde uyumlu bir ÖYS elde edilmiştir. Oyunlaştırma ögeleri incelendiğinde avatar, rozet, seviye ögeleri yeteri kadar etkili olamamıştır. Klan, klan ligi, klan lideri, klan lider yardımcısı, sınıf içi ve şubeler arası sıralama ögeleri ile etkili ögeler olarak tespit edilmiştir. Etkili olan ögeler için oyunlaştırma dinamikleri tasarlanmıştır. Etkili olamayan ögeler ise araştırmanın başında, yeterince veri toplanamadan eklenen ögelerdir. Bu bağlamda gözleme ve veriye dayanmayan oyunlaştırma ögeleri kullanılmamalıdır denilebilir. Ders içeriklerinde code.org, Scratch ve 3D Builder derslerinden oldukça memnun oldukları, özellikle 3 boyutlu tasarım içeriklerini çok sevdikleri söylenebilir. Üç boyutlu tasarım eğitiminde öğrenciler %100 memnuniyete ulaşmıştır. Yeterince proje üretilmediği için MAKEY projeleri hakkında fikir edinilememiştir. Öğrenciler öğretmeni sevme, öğretmen destek, sınıf içi destek ve dersin keyifli geçmesi konularında memnuniyetlerini ifade etmişlerdir. ÖYS kullanım sürecinde ise bazen teknik arızalar, şifre sorunu, puan hatası ve internet kesintisi yaşanmıştır. Ders geçme yapısı, öğretmen onay süreçleri, ders ve ipucu videoları, proje kaydetme ve genel memnuniyet alt başlıkları ise güçlü bir şekilde temsil edilmiştir. Tüm öğrenciler ise dönem boyunca ortalama 10,8 proje üretmişlerdir. Sınıf seviyesi yükseldikçe üretilen proje sayısı artmaktadır. Eylem araştırması sürecinde geliştirilen oyunlaştırılmış ÖYS'nin öğrenciler tarafından sevildiği ve verimli bir şekilde kullanıldığı söylenebilir. Elde edilen bulgular doğrultusunda çeşitli önerilerde bulunulmuştur.