Tezin Türü: Doktora
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2020
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: OKAN AYDOĞAN
Danışman: ŞERİFNAZ GÜLİN KARABAĞ
Özet:Erken çocukluk döneminden itibaren bilişim araçlarını kullanan, bilişim dili ile iletişim kuran günümüz nesli dijital yerliler olarak tanımlanmaktadır. Öğretim faaliyetlerinde istenilen sonuçlara ulaşabilmek için anlatım, soru cevap gibi geleneksel yöntemler yerine bu kuşağın dilinin kullanılması gerekmektedir. Diğer bir ifade ile bilişim araçlarının eğitsel amaçlı olarak kullanılması etkin bir öğrenme ortamının oluşturulmasına katkıda bulunabilir. Öğretim faaliyetlerinde kullanılabilecek bilişim araçlarından biri oynanma süreleri ve etki alanları giderek artan bilgisayar oyunlarıdır. Nitekim bilgisayar oyunlarının eğitim amaçlı olarak kullanmasına yönelik girişimler son yıllarda giderek artmaktadır. Oyunların ilgi çekici yönü ve tarihsel gelişmeleri aktarmaya uygun yapısının tarih öğretimi için önemli bir fırsat oluşturduğu söylenebilir. Ancak tarih dersleri öğretim programları ile uyumlu, hedef ve kazanımlara hitap eden eğitsel bilgisayar oyun örnekleri bulunmamakta olup, bu tür oyunların geliştirilmesine ihtiyaç olduğu söylenebilir. Bu düşünceden yola çıkılarak bu çalışmada eğitsel bilgisayar oyunları tasarlanarak bu oyunlar ile desteklenmiş tarih öğretiminin öğrencilerin kronolojik düşünme ve mekânı algılama becerisine katkısını ortaya koymak amaçlanmıştır. Araştırmada nitel araştırma yaklaşımlarından eylem araştırması deseni kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Kırıkkale iline bağlı bir meslek lisesinde 11/A sınıfında öğrenim gören 34 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmacı eylem araştırmasının ruhuna uygun olarak araştırmada uygulayıcı olarak yer almıştır. Araştırmacı öğrencilerin mekânı algılama ve viii kronolojik düşünme becerilerini geliştirmeye yönelik tasarladığı Atayolu, Kurtuluş, Riziko Tarih ve Bingo eğitsel bilgisayar oyunlarını sınıf ortamında 9 haftalık bir sürede uygulamıştır. Araştırmada veriler başarı testi, araştırmacı günlükleri, öğrenci ürünleri ve dokuz odak öğrenci ile yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığı ile toplanmıştır. Başarı testinden elde edilen nicel veriler SPSS 16 programı aracılığı ile görüşme kayıtları, öğrenci ürünleri, gözlemci raporları ve öğrenci ürünlerinden elde edilen nitel veriler ise betimsel analiz yöntemi ile analiz edilmiştir. Verilerin analizinde kronolojik düşünme ve mekânı algılama becerilerinin alt basamakları dikkate alınmıştır. Araştırmada eğitsel bilgisayar oyunlarının mekânı algılama becerisi ile ilişkili olarak öğrencilerin tarihi olayları harita ve tarihi mekânlar ile ilişkilendirip açıklayabilmelerine, imgelerden yararlanarak tarihi olayları zihinlerinde canlandırabilmelerine, kronolojik düşünme becerisi ile ilişkili olarak da öğrencilerin tarihi olayların tarihlerini bilmelerine, bu olayları oluş zamanına göre neden sonuç ilişkisi içinde sıralayıp, bir metin halinde sunabilmelerine ve tarih şeridi oluşturabilmelerine katkıda bulunduğu sonucuna ulaşılmıştır. Bir diğer ifade ile araştırma kapsamında kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları öğrencilerin mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerinin gelişimine olumlu katkıda bulunmuştur.