Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamının Tasarlanması ve Geliştirilmesi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2022

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Ömer KIRMACI

Danışman: Ebru Kılıç Çakmak

Özet:

Bu çalışmada; yükseköğretim kurumlarında kampüs öğrencilerine çevrimiçi uzaktan öğretim ile verilen ortak derslerde yaygın olarak görülen yarıda bırakma ve tamamlayamama sorunlarının çözümüne yönelik Çevrimiçi Oyunlaştırılmış Öğrenme Ortamı (ÇOÖO)’nın geliştirilmesi ve bu bağlamda geliştirilen ÇOÖO’nın katılıma, motivasyona ve bağlılığa etkisinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Bu amaçla tasarım tabanlı bir araştırma modeli takip edilmiştir. Araştırma 4 aşamadan oluşmaktadır. Araştırmanın analiz aşaması; öğrenen analizi, ders analizi, oyunlaştırma analizi ve teknoloji analizi olmak üzere dört boyuttan oluşmaktadır. Bu amaçla uygulamanın gerçekleştirildiği yükseköğretim kurumunda 926 öğrenciden veriler toplanmıştır. Buna göre ÇOÖO tasarımında; sosyal etkileşimi destekleyen işbirliği yapısının olduğu aynı zamanda bireysel öğrenme ortamının sunulduğu, öğrenenlere seçme hakkı tanınan oyuncu tiplerine göre uyarlanmış senaryoların yer aldığı görev temelli bir yapı kurgulanmıştır. Geliştirme aşamasında ise tasarımına karar verilen öğelerin ÖYS ortamında geliştirme süreci yer almaktadır. Bu bağlamda geliştirme aşamasında yer alan adımların niteliğine göre seçilen uzmanlardan görüşler alınmıştır. İyileştirme aşamasında ise ÇOÖO’nın iyileştirilmesine yönelik kullanılabilirlik ve oyunlaştırma müdahaleleri gerçekleştirilmiştir. Uygulama aşamasında ise geliştirilen ÇOÖO bir devlet üniversitesinin Mühendislik ve Teknoloji fakültelerinde okutulan Mühendislikte Ofis Uygulamaları dersinde uygulanmıştır. Uygulama 153 (121 deney, 32 kontrol) öğrenci ile tamamlanmıştır. Araştırmanın ANCOVA sonuçlarına göre deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin öntest bağlılık ve motivasyon puanlarına göre düzeltilmiş bağlılık ve motivasyon sontest puanlarında anlamlı bir farkın olmadığı görülmektedir. Ancak ÇOÖO etkileşim ve katılım oranlarının deney grubunda artış olduğu görülmektedir. En yüksek etkileşimin ise sosyalleşenlere göre uyarlanan senaryo grubunda olduğu görülmektedir. Değerlendirme aşamasında tasarım özelliklerinin belirlenebilmesi için deney grupları ve kontrol grubu öğrencileri ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Buna göre ÇOÖO tasarımlarında öğrenme ortamları öğrenenlerin hem bireysel hem de takım halinde ilerleyebileceği şekilde kendi tercihlerine sunulacak şekilde kurgulanmalıdır. Bireysel kurgular araştırma, başarı veya rekabet odaklı tasarlanmalıdır. Takım kurgusu ise sosyal çevre edinmekten çok yardımlaşma ve işbirliği odaklı tasarlanmalıdır. Her bir tasarım; senaryo, oyunlaştırma, görevler ve öğrenme ortamı unsurlarından oluşmaktadır. Bu unsurlar tasarlanırken eğlence faktörünün unutulmaması gereklidir. Senaryolar belirlenirken senaryonun hedef kitlenin özellikleri ile ilgili olmasına, gerçek hayat ile ilişkili olmasına ve gelişen anlatım ile ilerlemesine dikkat edilmelidir. Görevler belirlenirken; öğrenciye görevler arasında seçme hakkı tanınmasına, görev sayısı ve süresinde dengeli olunmasına ve basitten karmaşığa doğru bir yapıda olmasına dikkat edilmelidir. Senaryo ve tasarımın niteliğine uygun yapısal ve içerik oyunlaştırması dengeli bir şekilde birlikte kullanılmalıdır. Buna göre kullanılacak bileşenler ödül ve senaryo kurgusuna göre belirlenmelidir. Öğrenme ortamı kurgusunda yer alan videoların etkileşim odaklı tasarlanmalıdır. Öğrenenlerin sürece aktif katılımını ve öğrenmesini pekiştirmek amaçlı akran değerlendirmesi kullanılmalıdır. Akran değerlendirmesinde değerlendiriciler için değerlendirme kriterleri açık ve net olmalıdır. Ayrıca değerlendirmenin şeffaflığı adil olması bakımından puanlama sürecinde öğrenen insiyatifi mümkün olduğunca azaltılmalıdır.

Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Senaryo tabanlı oyunlaştırma, Oyuncu tipleri, Çevrimiçi öğrenme, Motivasyon, Bağlılık