Nörolojik rehabilitasyon için sanal gerçeklik uygulama materyallerinin karma modelle geliştirilmesi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, -, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2025

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Neşe ÖZKAN YILMAZ

Asıl Danışman (Eş Danışmanlı Tezler İçin): Fecir Duran

Eş Danışman: Uğur Fidan

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Bu çalışmada Dikkat Eksikliği Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) tanısı almış 8-12 yaş arası çocukların tedavisinde sanal gerçeklik tabanlı oyunların etkinliği incelenmiştir. Çalışmaya DEHB tanısı ile takipli en az 3 aydır metilfenidat tedavisi alan 8-12 yaş arası kişiler katılmıştır. Katılımcıların 8’i deney grubu I olarak diğer 8’i ise deney grubu II olarak ayrılmıştır. Deney grubu II, 6 hafta boyunca haftada bir kez olmak üzere sanal ortamda geliştirilen "Çerçeve Rengi Yakala Oyunu", "Puzzle Oyunu" ve "Stroop Testi Oyunu" oynatılmıştır. Hem iki grup katılımcıları çalışma süresince ilaç tedavisine devam etmişlerdir. Çalışmanın sonunda, "Çerçeve Rengi Yakala" ve "Stroop Testi" oyunlarında doğru yanıt sayılarının arttığı, "Puzzle Oyunu" sayesinde ise planlama becerilerinin geliştiği gözlemlenmiştir. Sanal oyunların DEHB tanısı olan çocuklar üzerindeki etkileri, Conners Anne-Baba Değerlendirme Ölçeği ve Çocuklarda Anksiyete ve Depresyon Ölçeği ile değerlendirilmiştir. Veriler, tedavi öncesi ve sonrası karşılaştırılarak karma desenli ANOVA yöntemiyle analiz edilmiştir. ANOVA sonuçlarına göre, deney grubu II’de genel anksiyete, total anksiyete, davranış sorunları, öğrenme güçlükleri, ataklık ve hiperaktivite düzeylerinde anlamlı iyileşmeler tespit edilmiştir. Ayrıca, Bonferroni karşılaştırması yapılmış ve panik ve kaygı durumu hariç diğer parametrelerde deney grubu II’nin deney grubu I’e kıyasla anlamlı düzeyde gelişim gösterdiği bulunmuştur. Sonuç olarak, sanal gerçeklik tabanlı oyunların ilaç tedavisine ek olarak kullanıldığında, DEHB tanısı olan çocuklarda anksiyete, öğrenme ve davranış sorunları gibi belirtileri azaltmada etkili olduğu görülmüştür. Simülatör rahatsızlığı anketine göre oyunlar katılımcılarda mide bulantısı ve okülomotor durumlarında oryantasyon bozukluğuna göre daha az rahatsız etmiştir. Sesin konumu ve görüntü gecikmesi için alınan puanlar sanal gerçeklik başlığı, el kontrolcülerinin kullanımının rahat olduğunu göstermektedir.

Anahtar Kelimeler : Dikkat eksikliği ve hiperaktivite bozukluğu, sanal gerçeklik, oyunlaştırma, oyun