Tezin Türü: Doktora
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, TEMEL EĞİTİM ANABİLİM DALI, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2019
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: EYÜP YILMAZ
Danışman: Selma Yel
Özet:
Bu araştırmanın amacı video oyunu ve geleneksel (video olmayan) oyun oynayan Türk ve İngiliz çocukların problem çözme becerileri ile değer algılarının karşılaştırılmasıdır. Karma araştırma desenlerinden baskın durum deseninde yürütülen bu araştırmada nicel yaklaşım ağırlıklı/yön verici olarak kullanılırken nitel yaklaşım, bu süreçte destekleyici görev görmüştür. Araştırmanın nicel yaklaşımında yordayıcı korelasyonel araştırma deseninden nitel yaklaşımında ise doküman inceleme deseninden faydalanılmıştır. Araştırmanın veri toplama süreci iki eğitim-öğretim yılı sürmüştür. İlk olarak 2016 – 2017 eğitim-öğretim yılında, İngiltere’nin Nottingham şehrinde bulunan dört devlet okulunda öğrenim gören 255 ilkokul beşinci ve altıncı sınıf öğrencisinden veri toplanmıştır. 2017-2018 eğitim öğretim yılında Türkiye’nin Ankara ilinde bulunan üç devlet okulu ve bir özel okul olmak üzere toplam dört ilkokuldan 268 dördüncü sınıf öğrencisi araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırma yaşları 9 – 11 arasında değişen toplam 523 ilkokul öğrencisi ile yürütülmüştür. Hem Türkiye örnekleminde yer alan kız çocukların oranı (n = 140, % 52,2) hem de İngiltere örnekleminde yer alan kız çocukların oranı (n = 136, % 53,3) erkek çocukların oranından daha yüksektir.
vii
Araştırmaya katılan Türk ve İngiliz çocukların sosyal problem çözme becerileri ile değer algılarının belirlenmesi amacıyla araştırmacı tarafından İngilizce olarak geliştirilen ve Türkçeye uyarlamaları yapılan “Çocuklar İçin Sosyal Problem Durumları Envanteri (ÇİSPDE)” ile “Çocuklar İçin Ahlaki İkilem Hikayeleri Envanteri” kullanılmıştır. Çocukların demografik bilgilerine ilişkin veriler ise “Kişisel Bilgi Formu” araclığıyla toplanmıştır. Ana uygulama yapılmadan önce geliştirilen envanterlerin sınanması amacıyla her iki ülkede de ön uygulama gerçekleştirilmiş ve envanterlerin öğrenciler tarafından anlaşılarak cevaplanabildikleri görülmüştür. Araştırmanın geçerlik ve güvenirlik çalışmaları kapsamında iki farklı kültürde kullanılan ölçme araçlarının aynı yapıyı ölçtüğünün istatistiksel ıspatı olan ölçme değişmezliği hesaplanmış ve geliştirilen her iki envanterin de aynı yapıyı ölçtüğü belirlenmiştir. İkinci bir kodlayıcıya kodlama eğitimi verilerek araştırma süresince elde edilen veriler iki farklı kodlayıcı tarafından kodlanmış ve kodlayıcılar arası güvenirliğin belirlenmesi amacıyla Krippendorff’un Alpha (Kalpha) güvenirlik katsayısı hesaplanmıştır. Yapılan analiz sonucunda sosyal problem durumları için kodlayıcılar arası güvenirlik değerlerinin .954 ile .988 arasında ve ahlaki ikilem hikayeleri için güvenirlik değerlerinin .912 ile .986 arasında değer aldıkları tespit edilmiştir. Sosyal problem durumları envanterinin puanlanması amacıyla arşatırmacı tarafından geliştirilen “puanlama anahtarı” kullanılırken, ahlaki ikilem hikayelerinin puanlanması için Colby, Kohlberg ve meslektaşları tarafından geliştirilen “ahlaki olgunluk puanlama sistemi” kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen nitel veriler betimsel ve içerik analiz tekniği kullanılarak analiz edilirken, nicel verilerin analizinde aracılığıyla frekans hesaplama, t-testi, ki-kare, tek yönlü varyans analizi, normallik testi, korelasyon ve çoklu regresyon analizi gibi istatistiki hesaplamalardan faydalanılmıştır. Araştırma sonucunda, İngiliz çocukların Türk çocuklarına göre video oyunlara günlük ortalama daha fazla zaman harcadıkları, Türk çocukların ise İngiliz çocuklara göre daha uzun süre geleneksel oyun oynadıkları belirlenmiştir. Her iki örneklem grubunda da erkek çocukların kız çocuklarına göre video oyunlarına günlük ortalama daha fazla süre harcadıkları, buna karşın kız çocukların sosyal problem durumları envanteri puanlarının erkek çocukların puanlarına göre daha yüksek olduğu bulunmuştur. Şiddet içerikli aksiyon-macera, silah-savaş, hayatta kalma-korku gibi video oyunların çocukların sosyal problem çözme becerilerini ve değer algılarını olumsuz olarak etkilerken, eğitsel ve beceri öğretimi amaçlı üretilen video oyunların ise olumlu olarak etkilediği bulunmuştur. Bunun yanında hareket temelli aksiyon-macera, spor, rol yapma oyunları ile strateji-zeka türündeki geleneksel oyunların çocukların problem çözme becerilerini olumlu olarak etkilediği sonucuna ulaşılmıştır. Bunun yanında oynanan oyun türü ile problem senaryolarına yönelik geliştirilen çözüm önerileri arasında anlamlı ilişki bulunduğu, şiddet içerikli video oyunlarını tercih eden çocukların çözümlerinin de şiddet içerikli olabildiği tespit edilmiştir. Araştırma sonucunda elde edilen bulgular doğrultusunda araştırmacılara, öğetmenlere ve ailelere yönelik öneriler sunulmuştur.
Anahtar Kelimeler : Oyun, geleneksel oyun, video oyunu, sosyal problem, sosyal problem çözme becerisi, değer, değer algısı