Zihinsel Engelli Bireylerin Eğitiminde Hareket Tabanlı Teknolojilerin Etkisinin Değerlendirilmesi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2022

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Mehmet ÖZKAYA

Danışman: Sami Şahin

Özet:


Bu araştırmanın amacı hareket tabanlı dijital eğitsel oyunların hafif düzeyde zihinsel engelli öğrencilerin eğitiminde kullanılmasının öğrencilerin el-göz koordinasyon beceri gelişimine, geometrik şekilleri ayırt edicilik başarılarına, dikkat ve meditasyon değerlerine etkisini belirlemek ve öğrencilerin oyun ortamındaki davranışlarının ve etkileşimlerinin incelenerek teknolojinin özel eğitim ortamlarında kullanılabilirliğinin araştırılması amaçlanmıştır. Araştırma sonunda öğretmen ve öğrenci görüşlerine göre teknolojinin sosyal geçerliliğinin belirlenmesi hedeflenmiştir. Araştırma karma yöntem araştırması keşfedici sıralı desene göre kurgulanmıştır. Araştırmanın kullanılabilirlik incelemesinin gerçekleştirildiği nitel aşamanın çalışma gurubunu 2017 yılı yaz döneminde Aksaray il merkezinde bulunan bir özel eğitim ve rehabilitasyon merkezinde destek eğitimi gören 8-12 yaş aralığında 18 hafif düzeyde zihinsel engelli öğrenci oluşturmuştur. Asıl uygulama ise 2018 yılı yaz döneminde Aksaray il merkezinde bulunan bir diğer özel eğitim ve rehabilitasyon merkezinde destek eğitimi gören 9-12 yaş aralığında 21 hafif düzeyde zihinsel engelli öğrencilerin katılımı ile yürütülmüştür. Araştırmanın katılımcıları amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme yöntemi kullanılarak belirlenmiştir. Öğrencilerin el-göz koordinasyon becerisi, geometrik şekilleri ayırt etme başarısı, dikkat ve meditasyon değerlerindeki değişimin incelenmesinde tek grup ön test – son test deneysel desen kullanılmıştır. El göz koordinasyon beceri gelişimlerinin incelenmesinde Kinect algılayıcısından elde edilen hareket grafiklerinin betimsel bir yöntemle yorumlanarak iki uzman tarafından puanlanması tercih edilmiştir. Kullanılabilirlik ve sosyal geçerlilik incelemesi için gözlemler ve yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Araştırma her bir öğrenci için her bir uygulama 25 dakika olmak üzere haftada iki oturum olacak şekilde 10 hafta yürütülmüştür. Veri toplama aracı olarak öğrenme ve kinetik analitik verilerinin saklandığı bulut tabanlı veri tabanı kullanılmıştır. Öğrencilerin uygulama sırasında dikkat ve meditasyon değerlerindeki değişim EEG biyosensör aracılığı ile ölçülmüştür. Öğrencilerin oyun ortamındaki davranışlarının gözlenmesi ve kullanılabilirlik verilerinin kaydedilmesi amacıyla harici bir ortam kamerası ve Kinect’in dâhili kamerası birlikte kullanılmış, oyun ekranı ve öğrencilerin cepheden görüntüsü ekran yakalama yazılımı aracılığı ile birleştirilerek eş zamanlı kayıt altına alınmıştır. Uygulama sırasında gözlem formuna kayıtlar oluşturulmuş ve araştırmacı tarafından günlük uygulama raporları tutulmuştur. Deneysel aşamada elde edilen veriler SPSS 22.0 paket programı aracılığı ile analiz edilmiştir. Verilerin analizinde ilk ve son uygulama puanları arasındaki farkı saptamak için Wilcoxon işaretli sıralar testi kullanılmıştır. El hareket grafiklerine verilen ilk ve son uygulama puanlarının karşılaştırılmasında ise McNemar-Bowker simetri testi kullanılmıştır. Uygulama sonrasında öğrencisi uygulamaya katılan 8 öğretmen ve 21 öğrenci ile teknolojinin sosyal geçerliliğini belirlemek amacıyla görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Görüşmelerde yarı yapılandırılmış görüşme formları kullanılmıştır. Elde edilen cevaplar içerik incelemesi yoluyla analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre hafif düzeyde zihinsel engelli öğrencilerin ilk oturumda oyunlarda elde ettikleri hata sayıları ve oyunu tamamlama süreleri ile son oturumda elde ettikleri hata sayıları ve oyunu tamamlama süreleri arasında son uygulama verileri lehine azalma olduğu görülmüş, öğrencilerin el-göz koordinasyon becerisini gösteren grafiklerde ise iyileşmeler gözlenmiştir. Geometrik şekilleri ayırt etme başarısının incelendiği aşamada ise öğrencilerin başarı yüzdelerinde anlamlı derecede artış tespit edilmiştir. Dolayısıyla hareket tabanlı dijital eğitsel oyunların motor ve geometrik becerilerin gelişimi üzerinde etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Dikkat ve meditasyon değerlerinin incelenmesi sonucunda ise öğrencilerin dikkatlerini odaklama değerlerinin ilk ve son oturumda eSenseTM algoritmasına göre orta düzeyde olduğu tespit edilirken meditasyon değerlerinin arttığı gözlenmiştir. Dolayısı ile hareket tabanlı teknoloji uygulamalarının öğrencinin dikkatini sürdürmede etkili olduğu ve meditasyon değerlerindeki artışa bağlı olarak stresi azalttığı sonucuna ulaşılmıştır. Araştırma sonunda öğrencilerin her üç oyun türü için de yüksek motivasyon gösterdikleri gözlenmiştir. Kullanılabilirlik verilerinin kaydedildiği ön uygulama sırasında öğrenme deneyimini etkileyen durumlar tespit edilerek temalara dönüştürülmüştür. Kullanılabilirlik incelemesi sonucunda katılımcı özellikleri, ortamın fiziksel koşulları, teknolojinin teknik kapasitesi, kullanıcı davranışları, oyun tasarımı ve uygulama sırasından oluşan 6 temaya ulaşılmıştır. Elde edilen temalar kullanılabilirlik bağlamında raporlaştırılmış ve asıl uygulamada önlemler alınarak çerçeve bir uygulama yapısı oluşturulmuştur. Sosyal geçerlilik araştırma sonuçlarına göre öğretmen ve öğrencilerin hareket tabanlı dijital eğitsel oyunların eğitim amaçlı kullanımı için olumlu görüş bildirdikleri tespit edilmiştir.

Anahtar Kelimeler : Zihinsel Engellilik, Kinect, Kullanılabilirlik, Dikkat, Meditasyon, El-Göz Koordinasyon Becerisi, Geometrik Şekilleri Ayırt Etme Başarısı.