Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2014

Öğrenci: NURİ CAN AKSOY

Danışman: CENGİZ ÇİNAR

Özet:

Bu araştırmanın amacı, ortaokul 6. sınıf matematik dersi konularının öğretiminde dijital oyun tabanlı öğrenme (DOTÖ) yönteminin öğrencilerin akademik başarılarına, matematik dersine yönelik duyuşsal özelliklerine (başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum) etkisini araştırmaktır. Bu araştırmada, iki gruplu ön test ve son test deneysel deseni ile karma yöntem araştırması kullanılmıştır. Karma yöntem araştırması, araştırmacının nicel ve nitel araştırma tekniklerini tek bir çalışma içerisinde birleştirdiği araştırma olarak tanımlanmaktadır. Buna göre, nicel ve nitel veriler ayrı ayrı toplanmış, analiz edilmiş ve elde edilen veriler sonuçta bir araya getirilmiştir. Araştırma, pilot ve asıl uygulama olmak üzere iki basamakta gerçekleştirilmiştir. Pilot uygulama, 2012 2013 eğitim öğretim yılı bahar döneminde Bayburt İli Merkezi'nde bulunan MEB'na bağlı bir devlet okulunda öğrenim gören ortaokul 6.sınıf öğrenciler ile (N= 20) yürütülmüştür. Ayrıca ölçekler, üç farklı okulda 180 öğrenciye uygulanmıştır. Asıl uygulama ise 2013-2014 güz döneminde 6. sınıf Bayburt İli Merkezi'nde bulunan MEB'na bağlı bir devlet okulunda öğrenim gören ortaokul 6.sınıf öğrenciler (N= 40) ile yürütülmüştür. Her iki dönemde de internet üzerinden hazır bulunan eğitsel dijital oyunlar kullanılarak on dört hafta süren uygulamalar yapılmıştır. Burada kullanılan eğitsel dijital oyunlar, MEB altıncı sınıf matematik öğretim programındaki kazanımlara uygun ve bu kazanımları destekleyici niteliktedir. Uygulamalar öncesinde ve sonrasında öğrencilerin matematik dersi akademik başarılarını ve matematiğe yönelik duyuşsal özelliklerini (başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum) belirlemek amacıyla farklı veri toplama araçları kullanılmıştır. Bunlar; a) araştırmacı tarafından geliştirilen başarı testi, b) Umay (2002a) tarafından geliştirilen başarı güdüsü ölçeği, c) Aşkar (1976) tarafından geliştirilen matematik dersine yönelik 20 maddeden oluşan tutum ölçeği ve d) Umay (2002b) tarafından geliştirilen matematik dersine yönelik öz-yeterlik inanç ölçeğidir. Bununla birlikte, uygulama sırasında ve uygulama sonunda eğitsel dijital oyunların matematik öğreniminde etkililiği hakkında öğrencilerin görüşleri alınmıştır. Deney ve kontrol gruplarının akademik başarı ön-test sonuç farklılıkları istatistiksel olarak anlamlı değildir. 14 haftalık uygulama sonrasında son-test sonuçlarındaki erişi farkının, deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı olduğu yönündedir. Ölçeklerin de uygulama sonrasında tekrarlanmasıyla, deney grubu öğrencilerin matematiğe yönelik başarı güdüsü ve matematik dersine yönelik tutum puanlarının, kontrol grubu puanları ile kıyaslandığında istatistiksel olarak anlamlı bir fark oluşturdukları sonucuna ulaşılmıştır. Öz-yeterlik puanlarının az da olsa deney grubu lehine yüksek bulunmasına rağmen, puanlarının ortalamaları arasındaki farkın istatistiksel anlamlı bulunmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Öğrencilerin, eğitsel dijital oyunların matematik öğrenimine etkililiği hakkındaki görüşlerine dair bulgular, eğitsel dijital oyunlarla yapılan sınıf içi matematik öğretimi uygulamalarının yararlı ve etkili olduğuna işaret etmekle beraber, öğrencilerin bir kısmı tarafından, bilgisayar ekranına uzun süre bakmaları nedeniyle baş ağrısı ve göz yaşarması gibi sağlık sorunlarına neden olduğu gözlemlenmiştir. Bu bulgular ışığında eğitsel dijital oyunlarla matematik öğretimine yönelik ve ileride yapılabilecek bilimsel araştırmalara dair öneriler sunulmuştur.