Kente dair mekansal örgütlenmenin sanal mekanlar üzerinden değerlendirilmesi: Video oyunları örneği


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2018

Öğrenci: GİZEM KARADEDE

Danışman: ARZU ÖZEN YAVUZ

Özet:

Sanal kavramını tanımlarken, çoğu insan kolay yoldan gerçeğin zıttı olarak tanımlamayı tercih edebilir; ancak bu bir yanılgıdır. Aslında sanal kavramı, statik olarak içinde gerçeği saklayan; fakat tam anlamıyla somut olmayan bir kavramdır. İşte bu yönü ile sanallık; mimarlık kavramı ile aynı düzlemde yer alır. Çünkü mimarlık; mimarın hayalindeki potansiyel ile başlar ve devam sürecinde illa somut bir inşaya ihtiyaç duymaz; o bir yaşayış ve düşünüş şeklidir. Kent kavramı ise, sanal kavramına göre somut ancak dinamik yapısından ötürü tanımlanması oldukça zor bir kavramdır. Tarihin değişik zamanlarında birçok bilim dalı farklı tanımlamalar sunmuştur. Kente en çok somut katkısı olan mimarlık da kenti tanımlamaya çalışmış ve bunu daha çok kendi somut imgelerini kullanarak yapmayı tercih etmiştir. Bu çalışma somut ama tanımlanması oldukça zor olan dinamik kent kavramını, soyut ama gerçek olan statik sanallık kavramı ile bir araya getirip içlerinde barındırdıkları dinamik ve statik yönlerini çarpıştırarak yeni bir bilgi ve tartışma alanı sunmayı hedeflemektedir. Bu doğrultuda; araç olarak sanal kentleri barındıran video oyunları ortamı inceleme alanı seçilmiştir. Tez kapsamında sanal ve dinamik yapıya sahip video oyunlarındaki kentsel örgütlenmenin mekânsal bir algı sağlayıp sağlamadığının araştırılması amaçlanmıştır. Bu bağlamda gerçeklere öykünen şimdiki zamanda geçen, geçmiş zamanda geçen kentsel mekânlara ve oyuncu tarafından üretilen kentsel mekân içeren üç adet video oyunu örnek olarak seçilmiştir; Kevin Lynch ve Christian Norberg-Schulz'un mekân okuma teorileri üzerinden analiz edilmiştir. Bu analizlerden hareketle; video oyunlarının, Henri Lefebvrenin mekân yorumlamasındaki düşünülen, algılanan ve yaşanan mekân kavramlarının birbiriyle olan sınırlarını ortadan kaldıran ve birbirlerine dönüşmesini sağlayan birer araç olabilecekleri sonucuna varılmıştır. Sonuç olarak sanal bir mekân olan video oyunlarının gerçek mekâna dair öğeleri barındırması ile kentsel bir mekân olarak tanımlandığı belirlenmiştir.