CANLANDIRMA SİNEMASINDA KULLANILAN AUTODESK 3DS MAX PROGRAMINDA CATRİG YAZILIMININ SINIRLILIKLARI VE TEMEL PRENSİPLERE İLİŞKİN ÇÖZÜM ÜRETME


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2019

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: MESUT ÇORAK

Danışman: Birsen Çeken

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Bu araştırmada Autodesk 3ds Max yazılımında bulunan CatRig eklentisinin kolaylıkları ve
sınırlılıkları ele alınmış olup, CatRig eklentisinin sınırlılıklarını aşarak canlandırma
sinemasının 12 temel prensiplerinden Squash-Stretch, Exaggeration ve Arcs„ın kolaylıkla
uygulanabilmesi hedeflenmiştir. Ayrıca geliştirilen yazılımların, canlandırma sinemasına
olan katkısına da değinilmiştir. Araştırmanın birinci bölümü; araştırmanın konusunun,
problem durumunun, amacının, öneminin ve sınırlılıklarının yanı sıra anahtar kelimelerinin
de ortaya konduğu “giriş” bölümüdür. İkinci bölümde; araştırmada kullanılan bilimsel
araştırma yöntem ve tekniği açıklanmıştır. Üçüncü bölümde; canlandırma sineması başlığı
altında, tarihsel süreci ve temel prensip konuları ele alınmıştır. Dördüncü bölümde;
canlandırma sinemasında kullanılan yazılımlar hakkında bilgiler verilmiştir. Beşinci
bölümde; iskelet sistemi, beşinci bölümde Autodesk 3ds Max iskeletlendirme araçları ve
CatRig eklentisinin genel özellikleri incelenmiştir. Altıncı bölümde ise CatRig sistemi ile
Autodesk 3ds Max programının araçları kullanılarak sentez bir iskelet sistemi hedeflenmiş
ve yapılan iskelet sistemiyle elde edilen sonuçlara göre ara kontrollerin kullanılmasıyla
birlikte karakterin kollarında ve bacaklarında Arcs prensibi uygulanabilmiştir. 3ds Max
araçları her bir nesneye farklı görevler verilerek, karmaşık fakat ana kontrollere bağlı bir
düzenek vasıtasıyla zincir sistem elde edilmiştir. Constraint özelliği kullanılarak

vi
oluşturulan Point‟ler, konum olarak ana kontrolleri azalan ve artan takip değerleri
sayesinde yumuşak bir pozlama ve hareket elde edilebilmiştir. Yapılan zincir hiyerarşik
kemik sistemi sayesinde ise Squash-Stretch prensibi uygulanmıştır. Elde edilen zincir
hiyerarşik yapı CatRig‟in kemik sistemine uygulanmıştır. Geliştirilen CatRig sistemi ve
salt CatRig sistemi aynı karakter modeli üzerinden iskeletlendirilerek iki ayrı karakter elde
edilmiştir. Her iki karakter ile de aynı sahne canlandırılarak aralarındaki hareket kabiliyeti
ve uygulama farklılıkları ortaya konulmuştur. Canlandırma aşamasında uygulanacak
pozların neredeyse bir kalemle çizilebilecek kadar özgürce poz verilebilmesiyle hareketler
abartılabilmiştir. Dairesel hareketler hızlandığında gözde bıraktığı etki sayesinde yapılan
hareketin şekline bürünerek görülmektedir. Bu şekilde canlandırılan sahnede bacakların
hızla tekerlek gibi dönmesi sayesinde dairesel devinim ve abartı prensipleri
gerçekleştirilmiştir. Uygulama aşamasında kemik yoğunluğundan kaynaklanan Viewport
kısmında yavaşlama hissedilmiş ve kontrollerin fazlalığı sebebiyle kullanıcıya kontrol
seçimi konusunda zorluk çıkartmış olsa da sonuç olarak yapılan canlandırmada
canlandırma sinemasının temel prensipleri uygulanabilmiş ve akıcı bir hareket elde
edilmiştir. Çalışmada; canlandırma sinemasında yazılımların geliştirilmesiyle
canlandırılan sahnede canlandırma prensipleri kullanılabilmiş, bu sayede bilim ve sanatın
birlikte kullanımının önemi de vurgulanmıştır.