E-Sporcular Ve Dijital Oyun Oynayan Bireylerin Dijital Oyun Oynam Motivasyon Düzeylerinin İncelenmesi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2020

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Yasir ÇINAR

Danışman: EKREM LEVENT İLHAN

Özet:

Bu araştırmanın amacı, Türkiye’de e-sporcular ve dijital oyun oynayan bireylerin dijital oyun oynama motivasyon düzeylerini ortaya koymak ve aralarındaki olası ilişkiyi farklı değişkenlerle inceleyerek sonuçlarını belirlemektir. Bu amaç doğrultusunda Araştırmaya 383’ü erkek (%94,6), Xyaş=21,07±4,60 43’ü kadın (%10,1), Xyaş=21,40±4,49 olmak üzere toplam 426 birey gönüllü olarak katılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından oluşturulan “Kişisel Bilgi Formu” ile Tekkurşun-Demir & Hazar (2018) tarafından geliştirilen “Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği” kullanılmıştır. Ayrıca katılımcılara E-spor kavramını 1 kelime ile anlatabilir misiniz? sorusu yöneltilmiştir. Bu doğrultuda araştırma kapsamında elde edilen verilerin analizi için Microsoft Excel, MAXQDA ve SPSS 22.0 programı kullanılmıştır. İlk olarak araştırmada kullanılan ölçeğe ilişkin cronbach alpha iç tutarlık katsayıları incelenmiş ve değerlerin .61 ile .90 arasında değiştiği tespit edilmiştir. Normallik analizleri için Skewness ve Kurtosis değerlerine bakılmış ve dağılımın normal olduğu tespit edilmiştir. Bu aşamadan sonra ikili grup karşılaştırmalarında T-Testi ve ikiden fazla grup karşılaştırmalarında ise One-Way Anova analizi kullanılmıştır. Anova analizi neticesinde farkın kaynağını belirlemek adına post-hoc Tukey testi kullanılmıştır. Bununla birlikte yaş değişkenine göre pearson korelasyon analizi vi kullanılmış ve e-spor lisansına sahip olma değişkeni kontrol altında tutularak günlük dijital oyun oynama süresi değişkenleri ile ölçek arasındaki ilişkiyi belirlemek için ise pearson korelasyon (partial) analizi kullanılmıştır. Betimsel soru ifadesinin analizi için ise MAXQDA nitel veri analizi programı ile yanıtların görselleştirilmesi adına kelime bulutları uygulanmıştır. Araştırma kapsamında elde edilen bulgular sonucunda, dijital oyun oynama motivasyonu ile demografik değişkenler arasında anlamlı farklılıklar olduğu tespit edilmiştir. Bununla birlikte betimsel soru ifadesine verilen sonuçlar incelendiğinde, dijital oyun oynayan bireylerin e-spor kavramını en çok eğlence-keyif ile ilişkilendirdikleri, e-spor lisansına sahip olan bireylerde ise kariyer-meslek cevabının öne çıktığı tespit edilmiştir