Öğrencilerin Dijital Oyun Deneyimi Üzerine Olgubilimsel Bir Araştırma: Minecraft Örneği


Tezin Türü: Doktora

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2022

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: Esra KIDIMAN DEMİRHAN

Danışman: Tolga Güyer

Özet:

Bu araştırma, dijital oyunları bir eğlence-tüketim aracı değil bir yaşam deneyimi olarak görmekte olup öncelikle özel yetenekli bireylerin oyun oynama profillerin belirlemeyi, ardından dijital oyunlara karşı aşırı ilginin altında yatan nedenleri Minecraft oyunu bağlamında olgubilim araştırma yöntemiyle inceleyerek ortaya koymayı, ticari dijital oyunların eğitsel potansiyelini keşfetmeyi amaçlamıştır. Araştırmanın katılımcıları Ankara Çankaya Yasemin Karakaya Bilim ve Sanat Merkezi’ne devam eden ilkokul ve ortaokul çağındaki özel yetenekli öğrencilerdir. İlk aşamada öğrencilerin dijital oyun profillerini ortaya koymak için bir anket uygulanmış, elde edilen bulgular frekans ve yüzdelik olarak sunulmuştur. Araştırmanın ikinci aşaması olgubilimsel araştırma deseninde yürütülmüştür. Bu aşamaya en sevdikleri ilk beş oyun içinde Minecraft olan sekiz erkek iki kız öğrenci katılmış, katılımcıların deneyimlerine ilişkin nitel bulgular sunulmuştur. Araştırma sonucunda katılımcıların dijital oyun oynama profillerinde cinsiyet faktörünün önemli etkilerinin olduğu görülmüştür. Buna göre, oyun oynama süreleri, oyun oynama sıklıkları, oyun için ücret ödeme durumları, oyun videosu çekme durumları cinsiyete göre farklılaşmaktadır. Kız ve erkek öğrencilerin tercih ettikleri oyun türlerinde farklılıklar göze çarpsa da Minecraft oyunu hem kızlar hem de erkekler için en sevilen oyun listesinde ilk sıralarda yer almaktadır. Bu oyun özelindeki deneyimler incelendiğinde öğrencilerin Minecraft oynarken araştırma yapma, keşfetme, yaratıcılıklarını kullanma, ürün ortaya koyma, hedef belirleme, rekabet etme, işbirliği yapma ve yaptıklarını sergileme davranışları üzerinde yoğunlaştıkları görülmüştür. Bu deneyimlerin onları oyuna bağlayan temel unsurlar olduğu belirlenmiştir. Minecraft oyununun ile en çok ingilizce ve bilişim teknolojileri alanı ile ilgili öğrenmeleri desteklediği ortaya çıkmıştır. Katılımcıların oyun sebebi ile araştırma yaptıkları ve en çok videolar aracılığı ile öğrenmeyi tercih ettikleri de bulgular arasındadır. Ayrıca dijital oyunların kişiler arası iletişimde önemli bir bağ olma potansiyeli taşıdığı, bu bağlamda aile içindeki iletişimi güçlendirmek için oyunların etkili bir araç olarak kullanılabileceği tartışılmıştır.

Anahtar Kelimeler : Dijital Oyun, olgubilimsel araştırma, olgu, fenomen, fenomenolojik araştırma, Minecraft, özel yetenekli öğrenciler, bilim ve sanat merkezi